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<channel>        <title><![CDATA[無限之館之無限販賣機]]></title>
        <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979]]></link>
        <description><![CDATA[以漫畫為中心寫一些紀錄文章，請多指教。

機甲盤古於『comicomi』連載中。單行本1~6集發售中。]]></description>
  <lastBuildDate>Thu, 05 Nov 2009 23:19:14 +0800</lastBuildDate>
        <language>zh-tw</language>         <item>
            <title><![CDATA[105-7『力量』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6342]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091105111744627.jpg"/><br>
<p><font color="#ffff00" size="2"><a href="http://www.comibook.com/cb2420">http://www.comibook.com/cb2420</a></font></p>
<div align="left"><font color="#ffcc99" size="2">『機甲盤古』第63章刊載。<br><br>這次的彩稿....算是很想畫不過很難畫的一張，摸了好久。<br>但沒想到最簡單的竟然是閃電，3分鐘就成功了ORZ<br>原本還不知道怎麼畫呢........<br><br>說是『變身』，不過在這個考試的狀況下，即使力量變強也幾乎沒什麼意義<br>所以最初想說這個應該要怎麼處理，算是煩惱了一陣子。<br><br>跟普通少年漫畫不同的是，盤古變強在故事中<br>其實『壞處』比『好處』來的顯眼，很多時候反而會增加問題。<br>因為這不是那種把敵人撂倒事情就會解決的漫畫....<br><br>比較題外話，雖然之前反派的事情裡有提到『無限上綱』會增加衝突<br>但是在現實生活中，很多時候光是避免衝突很多事情並不會改變。<br><br>畢竟，如果只說『我認為事情是這樣』，<br>那麼對方如果回答『那你認為就你認為啊，我們彼此不干涉就好，OK事情結束了』<br>很多東西就會到此為止，不會有更進一步的發展呢。<br><br>雖然那種下屬抱怨上司的決策之類的事情很常見，<br>但是我覺得有很多時候作什麼事情，摩擦是必然的，<br>怎樣讓這個摩擦不影響事情的進行，讓工作完成，是一種大學問。<br><br>最後作品(產品)做出來，當作一份完成的工作，<br>反正顧客是不會管後頭有哪些摩擦的，作品只要生產出來就是既定事實。<br>所有的人都開開心心的工作，大家爽歪歪而且又賺錢，我相信這種事情不常見...<br><br>尾田老師桌上旁邊貼著一些激勵自己的標語，</font><font color="#ffffcc" size="2"><br>『不可以從漫畫逃走！』，『不可以說喪氣話！』</font><font color="#ffcc99" size="2"><br>這個讓我想到一些奇妙的事情。<br><br>如果只看外圈的結果，航海王是日本最受歡迎的漫畫，<br>有龐大的讀者喜歡，而且也讓作者賺了很多很多錢，<br>他不會沒有錢請助手，可以確實的去作他的構想，<br>當然編輯也不會要求他腰斬，而且也看的出來作者有非常多東西想畫......<br><br>但是，並不是這樣就會非常開心，沒有壓力的。<br>反而是，會貼那樣的標語，代表尾田其實有著龐大的壓力。<br><br>之前看到尾田的行程表，就會發現他有1天實際上是需要<br>跟動畫公司接洽一些事情的，應該有很多東西要討論，<br>提供一些人設，還是構想，這些都是要花時間的。<br><br>我看若木、<span lang="ja">畑</span>健二郎的文章都看的出來，<br>作品一紅起來很多宣傳用的彩圖跟附錄漫畫，都是作者會另外畫的。</font><font color="#ffffcc" size="2"><br>特別是<span lang="ja">畑</span>健二郎，他同時給我一種『好想好想畫，有機會就我多畫』，<br>但是畫的時候同時也會想『好累好累好累，怎樣都畫不完』的呢。</font><font color="#ffcc99" size="2"><br><br>我想這種事情，應該不是『當我紅了，保證有錢可以賺也會那麼努力』這種話可以帶過去的。</font></div>]]></description>
            <pubDate>Thu, 05 Nov 2009 23:18:02 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6342]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-6『名片』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6339]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091105092516537.jpg"/><br><font color="#ffcc99"><font size="2">『內衣女超人』帶廣志，全4卷。<br>&nbsp;大約是25年前的作品吧，WIKI上也沒寫年份....<br>&nbsp;<br>&nbsp;剛好，在帶廣志老師的BLOG看到一些往事。<br>&nbsp;這位老師，最初的連載是在『月刊JUMP上』。<br>&nbsp;因為短篇的回函拿到第三名，得到了連載的機會。<br>&nbsp;<br>&nbsp;而那個短篇的契機是，編輯跟他說『因為製版上有空缺，<br>&nbsp;25頁，如果你能夠2星期內畫出來，就刊上去，不知道你願不願意？』<br>&nbsp;作者點頭，拼了命把他趕了出來，得到了不錯的結果。<br>&nbsp;<br>&nbsp;不過因為連載開始後太過在意編輯的想法，<br>&nbsp;而且作品的內容也因為自己的膽怯，很多地方都綁手綁腳。回函的反應不好。<br>&nbsp;第4回的編輯會議說，這作品請在2回之內結束........<br>&nbsp;<br>&nbsp;初連載結束之後，在一些雜誌上畫H漫畫。<br>&nbsp;經過2年，經由認識的人介紹到秋田書局，<br>&nbsp;帶老師拿著自己在『月刊JUMP』集結成冊的單行本，以及新作品的分鏡<br>&nbsp;去跟編輯洽談，看看是否有機會能夠讓作品刊載......</font><br></font><font color="#f5f5ff"><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;隔了一個星期。編輯打電話來問說：<br>&nbsp;『對了，那篇作品標題叫什麼？』<br>&nbsp;『啊，是的....篇名是，內衣女超人。』<br>&nbsp;<br>&nbsp;『那麼有關截稿日.....下個月15號可以嗎？』<br>&nbsp;『咦....截稿日？這意思是說.....你們願意讓我刊載短篇嗎？』<br>&nbsp;『不是短篇，是連載。』<br>&nbsp;『？！』<br>&nbsp;<br>&nbsp;『真不好意思，因為是臨時決定的，所以無法幫你做預告頁宣傳...』<br>&nbsp;『...真的是連載嗎？』<br>&nbsp;『您沒辦法畫嗎？』<br>&nbsp;『不不，可以，非常感謝！截稿日是下個月15號是吧，沒問題！』</font></font><font color="#ffcc99"><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;<br>&nbsp;.........以這種感覺，就在『月刊少年<span lang="ja">チャピオン</span>』開始了這部連載。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然通常連載都要經過很多次會議或是討論，<br>&nbsp;沒有經過編輯任何的修改，剛好雜誌上缺了一個連載空位，所以就得到了連載....<br>&nbsp;這種事情，剛好會碰到的時候，就是會碰到。<br>&nbsp;<br>&nbsp;依照帶老師的說法，那一本『在月刊JUMP連載過的單行本』，<br>&nbsp;就像是名片......不，比名片更有力的介紹自己呢。<br>&nbsp;就算是月刊，畢竟是JUMP，在發行量150萬的雜誌上刊過，是一種很亮眼的經歷呢。<br>&nbsp;有著單行本，在漫畫出版社洽談時，比什麼都還要有用。<br>&nbsp;<br>&nbsp;依大部分的讀者的感覺，帶廣志並非什麼有名的漫畫家，<br>&nbsp;但他27年來持續的畫著漫畫，出版作品，以這項工作一直持續到今天。<br>&nbsp;<br>&nbsp;也許要講才氣，帶老師沒那麼才華洋溢也說不定，<br>&nbsp;經驗還很淺的人也許根本不覺得那有什麼厲害的，甚至可能會嫌『月刊冠軍』是什麼小雜誌，<br>&nbsp;但是相對的，即使很短的截稿日他都能夠對應，是個認真工作、熱愛漫畫的作家。<br>&nbsp;所以抓到了很多次也許許多人並不會去珍惜的機會。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然爆慢王那樣『頂尖』的案例跟經驗也很有參考價值，<br>&nbsp;但是，如果永遠只看著那些頂點，很多東西會看不清楚，導致容易好高騖遠。<br>&nbsp;<br>&nbsp;在其他的出版社，其他一些沒那麼亮眼的漫畫家，<br>&nbsp;也都用各自的方式繼續著他們的創作生涯，我覺得這些經驗我們也需要去吸取。</font></font>]]></description>
            <pubDate>Thu, 05 Nov 2009 21:25:20 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6339]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-5『反派事情(2)』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6332]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091104064814674.jpg"/><br><font color="#ffcc99"><font size="2">『反派角色』的事情，其之二。<br>&nbsp;<br>&nbsp;很久以前的作品，只需要比較平面的反派角色，像是邪惡的後母，<br>&nbsp;壞心的哥哥們就行了。但是到了故事比較沒那麼單純時，會覺得這樣很假，<br>&nbsp;這世界上哪有這樣的壞人？<br>&nbsp;<br>&nbsp;所以，近代就很常看到『壞人都有悲慘的過去』，『他會作壞事是有不得已的理由』<br>&nbsp;的詮釋方法。當要作出反派角色的『另一面』時是很常見的表現手法。<br>&nbsp;<br>&nbsp;我想起有人在說有關魔人偵探的話題時，說過這樣的話：</font><br></font><font color="#f5f5ff"><font size="2">&nbsp;『這世界上沒有這麼單純的壞人，所以不行，作者要作出有真實感的反派角色。<br>&nbsp;這種說法跟&quot;這世界上哪有那麼大隻的女人，所以自由女神像給我重作&quot;意思一樣。』</font></font><font color="#ffcc99"><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;.....總之不論如何，我是覺得這種說法也很有趣。<br>&nbsp;如果嫌古典的壞人太平面，弄個過去篇又好像沒那種必要，的時候該怎麼作呢？<br>&nbsp;<br>&nbsp;看了很多反派角色的塑造，第二個方式讓我想到</font></font><font color="#ffff00" size="2">『無限上綱』</font><font color="#ffcc99"><font size="2">的方法。<br>&nbsp;<br>&nbsp;</font><a href="http://gs.inside-games.jp/news/190/19075.html"><font size="2">http://gs.inside-games.jp/news/190/19075.html</font></a><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;11歲就拿到博士學位的天才少年在被訪問時，說了一句話：</font></font><font color="#ffcda7"><br><font size="2">&nbsp;『玩電視遊樂器是多餘的，只會浪費時間，</font></font><font size="2"><font color="#ffff00">對人類來說</font><font color="#ffcda7">沒有任何的助益』。</font></font><font color="#ffcc99"><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;......看到有個討論區有許多非常激烈的反應，</font></font><font color="#f5f5ff"><br><font size="2">&nbsp;『你以為每個人都跟你一樣，只靠&quot;幫助人類&quot;這種理想就能活嗎？』<br>&nbsp;『多餘有什麼不好，娛樂本來就是多餘的，這傢伙到底懂不懂啊。』<br>&nbsp;『不是每個人都像你一樣天才，很多地方沒有&quot;多餘&quot;的事情，根本活不下去。』</font></font><font color="#ffcc99"><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;<br>&nbsp;其實，如果這句話改成這樣，把柄就會少很多：<br>&nbsp;『</font></font><font color="#ffff00" size="2">對我個人而言</font><font size="2"><font color="#ffcc99">，玩電視遊樂器是多餘的，浪費時間也沒有任何助益。』<br>&nbsp;<br>&nbsp;每個人對於遊戲的意義都不一樣，剛好他沒想那麼多，擅自為別人定義了而已。<br>&nbsp;.......不過，反過來說，這樣子的『對我而言』跟『對人類來說』<br>&nbsp;這種『無限上綱』的技術，對於塑造反派是個意外的方法。<br>&nbsp;<br>&nbsp;『</font><font color="#ffff00">對我個人而言</font></font><font size="2"><font color="#ffcc99">，玩電視遊樂器是多餘的，浪費時間也沒有任何助益。』<br>&nbsp;這樣基本上就是個人觀感。<br>&nbsp;<br>&nbsp;『</font><font color="#ffff00">對人類而言</font></font><font size="2"><font color="#ffcc99">，玩電視遊樂器是多餘的，浪費時間也沒有任何助益。』<br>&nbsp;這樣就是擴大解釋，這種在日常很常見，擅自替他人決定對錯是爭端的起因之一。<br>&nbsp;<br>&nbsp;『</font><font color="#ffff00">對人類而言</font></font><font color="#ffcc99" size="2">，玩電視遊樂器是多餘的，所以我要毀滅這些浪費時間的東西』<br>&nbsp;.....繼續無限上綱下去，再來就會變這樣。<br>&nbsp;</font><font color="#ffff00"><br><font size="2">&nbsp;『因此，文學跟藝術也都沒有實際生產價值，通通給他禁止，不，殺掉所有的藝術家吧。』</font></font><font color="#ffcc99"><br><font size="2">&nbsp;<br>&nbsp;不管最初的摡念如何，只要擴大到一個程度以上，妨礙到他人的想法就會產生爭吵，<br>&nbsp;如果加上以行動傷害他人的話，不管抱持著怎樣的概念都能夠變成反派。<br>&nbsp;<br>&nbsp;小孩子看到螞蟻在動會想捏捏看，然後沒啥感覺的把他捏死，<br>&nbsp;其實基本的動機是『好奇心』，而不是殺戮。<br>&nbsp;<br>&nbsp;但是如果這個格局直線往上發展，父母看到小孩子在這樣玩蟑螂時就會制止了，<br>&nbsp;如果看到路邊的野狗也這樣玩，只是因為好奇所以看看他快死掉會有什麼反應，<br>&nbsp;即使動機不變，依然會讓很多人感到恐怖。<br>&nbsp;<br>&nbsp;上述的程度再多一步，對象變成人類，就是作品裡常常看到的『殺人魔』了。<br><br>&nbsp;如果是不需要特別厚重存在的反派，其實這樣也可以大量生產。<br>&nbsp;<br>&nbsp;.....擴大解釋這種東西真恐怖。(汗</font></font>]]></description>
            <pubDate>Wed, 04 Nov 2009 06:48:25 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6332]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-4『常識』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6329]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091103063331331.jpg"/><br><font color="#ffcc99" size="2">大高忍『MAGI』2009年27號週刊少年SUNDAY開始的連載。<br>&nbsp;這次的主題是這篇的啦~~<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然才20話前後而已，就覺得這篇有好多東西可以講了，<br>&nbsp;同樣也是不知道到底能說到啥程度，總之先把感覺寫一下。<br>&nbsp;<br>&nbsp;查了一下，MAGI相當於『東方三博士』的意思。<br>&nbsp;最初看這連載第一回，印象還算普通。<br>&nbsp;反正就是....又是一個主角有著神秘的力量拯救一個路邊有困難的人是吧。<br>&nbsp;這一套我已經看過幾百部漫畫這樣用了....沒更新鮮的東西嗎？<br>&nbsp;<br>&nbsp;......這樣的想法，過了2個月之後就不知道跑到哪裡去了。<br>&nbsp;幾乎每回都有新鮮的東西能讓我驚訝。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這部作品到這裡為止給我最大的衝擊是『不被&quot;少年漫畫&quot;的常識拘束』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫不可以有太多旁白，以免看起來太囉唆?<br>&nbsp;沒這回事，這篇漫畫的旁白精采而且恰到好處，<br>&nbsp;甚至還會提高故事的流暢節奏，絕對不能少。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫必須要好好描寫主角的心情，讓讀者有帶入感？<br>&nbsp;沒這回事，這篇的主角一整個神秘不知道在想啥，<br>&nbsp;但是卻不會因為不知道他的內心狀況而感到有距離感。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫的敵人一定要很強，有著無比困難的處境?<br>&nbsp;沒這回事，這故事最初的反派角色格局還頗小的也沒啥能力<br>&nbsp;但是就靠他的角色塑造，感覺仍然很充實。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫必須要趕快有很多夥伴，讓角色撐起那部漫畫？<br>&nbsp;沒這回事，這篇漫畫好不容易有了堅定情誼的夥伴，<br>&nbsp;過兩回就給你大洗牌主角飛到蒙古去重新開始。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫主角一定要有明確的『目的』?<br>&nbsp;沒這回事，現在連載都半年了，沒有讀者知道這作品的目的是要作啥<br>&nbsp;但是管他的，我又不是在考大學，沒有填志願也不會死啦。<br>&nbsp;<br>&nbsp;少年漫畫一定要有壯大的噱頭，明確的賣點才能吸引讀者?<br>&nbsp;沒這回事，這漫畫幾乎講不出什麼噱頭，很不容易講出哪裡好看，<br>&nbsp;但是看了就知道，到處都很好看。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這部漫畫感覺是『實力分勝負』的類型，並沒有什麼花俏流行的東西<br>&nbsp;作者並不憑包裝技巧來吸引讀者的目光，<br>&nbsp;就像是純粹是靠味道的餐廳，裝潢樸實也沒有特別宣傳花招，但是好吃。<br>&nbsp;<br>&nbsp;很多作品，特別是這種大雜誌的漫畫，很多時候都有一種<br>&nbsp;『在約定成俗的一些概念所構成的模組下，做出來的作品』的感覺。<br>&nbsp;越是平凡的作家，越怕違反所謂的『常識』，作品就越沒有特色。<br>&nbsp;<br>&nbsp;但是少年漫畫的『常識』他很多都沒有特別遵守，但是並不是為了『叛逆』<br>&nbsp;而是純粹覺得沒有照著那些規定畫故事會比較有趣，<br>&nbsp;所以就跨了過去，我覺得這是格局很大，發想也很自由的作者才能辦到的。<br>&nbsp;<br>&nbsp;看了這部作品，『反正少年漫畫就是那一套公式嘛』的想法會消失<br>&nbsp;感覺能夠發現到少年漫畫其實還有很多的可能性，<br>&nbsp;搞不好會成為新時代的代表作也說不定呢。<br>&nbsp;有一種在看賈俢初期那種，過去漫畫沒有的新境地被開發出來的感覺。<br>&nbsp;<br>&nbsp;不過因為這些特徵都比較在細部的地方，<br>&nbsp;所以需要仔細觀察，並且思考才能夠察覺。但是也因為如此，<br>&nbsp;這並非是只有才能辦的到的東西，我覺得可以靠學習得到。<br>&nbsp;<br>&nbsp;因為我是理論派的，每星期看到這篇連載都會想好好研究，<br>&nbsp;感覺用週單位就能學到東西呢。<font color="#000000">&nbsp;<br></font><font color="#ffcc99" size="2"><br>&nbsp;跟朋友討論的時候，會想摸清楚『為什麼這部作品這麼有趣』？<br>&nbsp;反覆看了很多次的感覺是作者是『有很多東西想畫』，<br>&nbsp;然後用了相當有效率的整理方式，讓想畫的東西通通都放進去漫畫裡。<br>&nbsp;<br>&nbsp;如果想畫的東西太多，台詞來不及說明的，就用圖來演，<br>&nbsp;如果圖也沒辦法置入那麼多要素，就用『暗示』的方式，<br>&nbsp;來表達作者有很多東西想畫都在思考之內。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這部作品的『情報釋出』技術，非常有學習價值，<br>&nbsp;什麼時候的情報能夠有伏筆的效果，<br>&nbsp;哪種的情報釋出方式能夠維持故事的節奏，<br>&nbsp;台詞怎麼說能夠讓角色鮮明起來，這種技術相當的強。<br>&nbsp;<br>&nbsp;特別是這種整理的功夫，<br>&nbsp;在『最初的迷宮篇』必須要在『剛好單行本2本結束』的大限制下<br>&nbsp;發揮的淋漓盡致，也許這方面編輯也幫了不少忙，但實在是很了不起呢。</font></font>]]></description>
            <pubDate>Tue, 03 Nov 2009 06:33:46 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6329]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-3『反派事情(1)』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6318]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091031120430714.jpg"/><br><br><font color="#ffcc99" size="2">偶然間跟朋友討論到『反派角色』的事情。<br>因為我是屬於比較不擅長處理反派的人，所以一談起來發現非常多東西可以探討，<br>感覺至今都一直放著不管，覺得非常的可惜，所以想說來整理一下。<br><br>因為這是非常大範圍的話題，總之可能是分系列來講，<br>不過不一定會有條理，總之先寫了再說。<br></font><font color="#f5f5ff" size="2"><br>WIKI中，反派的定義。<br><br>邪惡的外表：相貌兇惡、猙獰可怕或猥瑣，令人感到</font><font color="#ffcc99" size="2"><a title="&#x006050;&#x0061fc;" href="http://tw.blog.yahoo.com/zh-tw/&#xe6;&#x81;&#x90;&#xe6;&#x000192;&#xa7;"><font color="#f5f5ff">恐懼</font></a><font color="#f5f5ff" size="2">或厭惡； <br>邪惡的性格：心懷強烈的仇恨、</font><a title="&#x0061a4;&#x006012;" href="http://tw.blog.yahoo.com/zh-tw/&#xe6;&#x002020;&#xa4;&#xe6;&#x0020ac;&#x002019;"><font color="#f5f5ff">憤怒</font></a><font color="#f5f5ff" size="2">，或者瘋狂、殘忍、嗜血； <br>邪惡的力量：持有殺傷力強大的武器、能使用兇惡的</font><a title="&#x009b54;&#x006cd5;" href="http://tw.blog.yahoo.com/zh-tw/&#xe9;&shy;&#x00201d;&#xe6;&#xb3;&#x002022;"><font color="#f5f5ff">魔法</font></a><font color="#f5f5ff" size="2">、能指揮成群的部隊等； <br>邪惡的行為：任意殺人、大肆破壞、危害公共安全、破壞公共秩序、企圖顛覆國家等。 </font></font>
<p><font color="#f5f5ff" size="2">總之，反派是邪惡的，重要的反派常常集中體現著人類的多種邪念與邪惡行為，可以視為邪惡的化身。</font><font color="#ffcc99" size="2"><br><br>.....所以，依照最&quot;典型&quot;的反派定義，就是相對於主角的&quot;壞人&quot;。<br>最狹義的狀態，不是『敵人』，而限定在『壞人』。<br>因此&quot;邪惡&quot;幾乎是基本配備。<br><br>雖然我實在很不能描寫那種『我要征服世界所以要殺了勇者，哈哈哈哈哈哈』的角色，<br>不過在最原初的戲劇、創作中，『典型人物』是必要的，<br>所以即使會很平面，這也是最初的中心點，不理解實在說不過去。<br><br>也許現實中很難存在(正確來說，應該是&quot;碰到&quot;)那麼純粹的壞人，<br>但是我在小時候看到『101真狗』裡頭的反派，其實我有一點欽佩呢。<br><br>動畫或漫畫還比較沒感覺，但實際上到了&quot;電影&quot;的時候，<br>純粹的邪惡反派其實要有相當的『演出力』才辦的到，<br>要演出猙獰的表情，污穢的言詞，邪惡的行動，以及那個壞蛋的明確形象，<br>其實是非常費工夫的一件事情。<br><br>再加上如果考慮到後半那個壞蛋被打倒，還必須演出狼狽，落荒而逃，<br>甚至是不知悔改，掙扎到死的情境，那可真的不是普通人能辦的到的事情啊。<br>如果考慮到這一點，實際上『典型到老套的反派角色』是應該被重視的存在。<br>也許這個時代的作品這種純壞人不再是主流，但是典型畢竟是典型。<br><br>理解『古典』，對應用派生的反派應該也會有所幫助的。<br><br>想起很久以前，因為這個概念我曾經想畫一個『職業反派演員』的故事。<br>不過最終沒有畫出來.......好像不到10頁就放棄了。(汗</font></p>]]></description>
            <pubDate>Sat, 31 Oct 2009 12:04:39 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6318]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-2『應用』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6314]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091028101340270.jpg"/><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091028101341607.jpg"/><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091028101343522.jpg"/><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091028101344222.jpg"/><br><font color="#ffcc99" size="2">&nbsp;<br>&nbsp;</font><a href="http://f7.aaa.livedoor.jp/~kanji/bushu.html"><font size="2">http://f7.aaa.livedoor.jp/~kanji/bushu.html</font></a><br><font color="#ffcc99" size="2">&nbsp;<br>&nbsp;『部首徹底調查』。各個漢字部首裡的字數多寡的統計。<br>&nbsp;雖然這是日文的資料不過排序上大致相同，因為中文的資料沒有名次順序<br>&nbsp;所以總之拿這個來紀錄一下。<br>&nbsp;<br>&nbsp;看到這個才想起來，有很多很好用的部首其實都還沒有角色對應。<br>&nbsp;即使盤古畫到這裡了，好像出現的部首也還不到30個。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然字數太少的部首很難作角色並編對應的故事，<br>&nbsp;但其實大概到前50多的部首，想做還是作的出來的。<br>&nbsp;<br>&nbsp;而實質上最強的TOP10，有7個部首還沒有用到。<br>&nbsp;如果考慮到這個意義的話，盤古能玩的東西實在是還很多。<br>&nbsp;<br>&nbsp;而且這還是基本型而已，如果考慮到應用型(類似五行棋的那種)，<br>&nbsp;這故事真的具有充分的可能性。<br>&nbsp;<br>&nbsp;看到某些部首還沒畫實在會很刺激想像力啊。<br>&nbsp;已登場角色中，黃亙的宀部特別有充足的發揮餘地，<br>&nbsp;能變出許多相當有意思的故事。<br>&nbsp;<br>&nbsp;手、言、阜、人、女、米跟刀........還有很多部首<br>&nbsp;如果有對應的神官能夠在故事裡出現，每一個都會非常有趣啊。<br>&nbsp;科舉篇到現在大概還只玩了10個部首而已，竟然就能有這麼多橋段可以畫。<br>&nbsp;<br>&nbsp;米部跟大部甚至因為本篇不行了畫不下，被擠到四格去了.......(哭<br>&nbsp;尸和行這種字不多的冷門部首就夠畫一本，實在是料想不到啊。<br>&nbsp;<br>&nbsp;其實也想過開放讀者投稿創自己部首的神官，不過角色再多下去我可玩不起啊。<br>&nbsp;雖然這些可能性無法全部實現，不過光是想像就有很多樂趣呢。<br>&nbsp;<br>&nbsp;當初用部首作角色區別的方式雖然是個偶然，但是現在來看簡直是奇蹟般的好用....</font>]]></description>
            <pubDate>Wed, 28 Oct 2009 22:14:15 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6314]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[105-1『輕重』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6308]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091028031219943.jpg"/><br><font color="#ffcc99" size="2">左『詐欺遊戲』右『賭博默示錄』。<br>&nbsp;題材同型，知名度也差異不大的作品。<br>&nbsp;<br>&nbsp;突然想到一件事情，就是有關在描述故事細節上的時候，所使用的篇幅差異。<br>&nbsp;詐欺遊戲，目前出到9集，進行到現在出現『8種遊戲』。<br>&nbsp;實際上進行的比賽也已經有6場，換句話說，一場比賽約1~2本就結束。<br>&nbsp;<br>&nbsp;相對的賭博默示錄，第一種遊戲就5本，全套13本只有3種遊戲。<br>&nbsp;跟明快的前作比起來，這部的步調顯的緩慢很多。<br>&nbsp;<br>&nbsp;在畫仙試科舉的預賽/二回戰的時候，<br>&nbsp;篇幅使用的差異大到讓我覺得很奇妙，我並沒有啥拖戲的打算，<br>&nbsp;但是百仙戲使用的篇幅幾乎是預賽的3倍。<br>&nbsp;<br>&nbsp;....當然，百仙戲的主幹是『4個主遊戲』合起來的，<br>&nbsp;加上考生跟考官的角色數量都多很多，而且還有間幕，<br>&nbsp;如果用這方法來看，這長度並不算不合理，不過還是讓我想思考很多東西。<br>&nbsp;<br>&nbsp;賭博默示錄是採用『巨細靡遺』的方式在畫的，<br>&nbsp;所以細節會非常詳細，而且演出也很捨得使用頁數，全部都是『重』<br>&nbsp;因此作者應該一開始並沒有預設『一場遊戲大概要畫多長』，<br>&nbsp;完全以戲劇性最大效果為優先。<br>&nbsp;<br>&nbsp;相對的，詐欺遊戲作者一開始就決定好一場遊戲的長度大概是幾回幾本單行本，<br>&nbsp;然後再去整理各回的內容組織起來，這方式必定有『輕』有『重』，<br>&nbsp;輕描淡寫帶過的地方多，所以比較起來雖然沒有那麼有張力<br>&nbsp;但是卻能確保漫畫的內容密度跟理想的節奏。<br>&nbsp;<br>&nbsp;實際上，這兩種方式各有長短，而且這兩個作者也個別顯示了<br>&nbsp;這兩種方式都能夠畫出相當有趣的漫畫，某種意義上算是很好的對比。<br>&nbsp;<br>&nbsp;仙試科舉的預賽，比較輕<br>&nbsp;除了『牛頭馬面VS盤古魯泉』以外的訊息，基本上是省略的。<br>&nbsp;百仙戲比較重，大量的考生跟考官登場，<br>&nbsp;比較起來被描述的細節多，很多東西都盡量去畫到，所以『省略』的部分少。<br>&nbsp;<br>&nbsp;所以百仙戲就會呈現出故事進展會慢很多的現象。<br>&nbsp;.....雖然也想過能夠輕減一些部分讓步調明快一點，<br>&nbsp;但是畢竟主題就是『百仙』，所以省略太多實在也沒什麼意思.....<br>&nbsp;<br>&nbsp;說來，詐欺遊戲雖然整理的非常的好，節奏也相當理想，<br>&nbsp;但是仔細一想，他是不定期連載，也就是說該作品是<br>&nbsp;『把一個遊戲的所有步驟，包含所有心理戰的進退細節，都全部定出來才連載的』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;所以，雖然這作品是在週刊上連載，但是4年半只出了9本，實質上是月刊速度。<br>&nbsp;也就是說這種方法其實要相當多的準備時間，而且不可能長時間連續刊載。<br>&nbsp;作者頭腦已經很清楚了，但是這種形式還是相當的有難度呢。<br>&nbsp;<br>&nbsp;包含這些事情在內，科舉篇第三場考試的內容有很多東西得思考啊........</font>]]></description>
            <pubDate>Wed, 28 Oct 2009 03:12:25 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6308]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[104-15『抽屜』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6299]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091023022922301.jpg"/><br>&nbsp;<font color="#ffcc99" size="2">因為&quot;屜&quot;是尸部，原本想畫張塗鴉以趙牙當主角的，沒時間先用照片先擋一下。(汗<br>&nbsp;<br>&nbsp;日本有一種說法是，『抽屜越多的作家，靈感越不容易枯竭』。<br>&nbsp;所謂的抽屜是，簡單說就是『歸納素材的分類儲藏地點』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;題外話，如果突然抓10個人來寫『抽屜』這個辭，<br>&nbsp;我猜大概有7個人會把屜寫錯........頗妙啊這個字。天天在用卻幾乎沒機會寫。<br><br>&nbsp;收集好就先都到抽屜裡頭，這件事情說普通也蠻普通的，<br>&nbsp;但是認真想起來，我其實從學校畢業後就很少在開抽屜了呢。<br>&nbsp;常用的東西都在外面嘛.......<br>&nbsp;<br>&nbsp;到之前為止，負責這項任務的是『塗鴉』這個東西。<br>&nbsp;人的感情通常只會集中在現在的事情上，所以沒有記錄起來<br>&nbsp;放在抽屜裡頭說真的忘了就是忘了。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然現在比較沒有在塗鴉了，不過抽屜依然是常常加東西進去的。<br>&nbsp;轉換成BLOG上頭的資料取材跟故事設定。<br>&nbsp;基本上我比較擅長收集素材，所以很容易就能夠想到『橋段』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;不過反過來，我對於『演出』的部分的抽屜就比較少了。<br>&nbsp;前陣子朋友在畫短篇，是一個騎士跟公主的故事。<br>&nbsp;他說，『前篇是騎士視點，後篇是公主視點』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;.....雖然不算是什麼超獨創的構成，<br>&nbsp;但是一想我好久沒有試著在作品裡玩這種東西了呢。<br>&nbsp;最近，時間總是只夠把想畫的東西盡量作的有趣，都在練直球，<br>&nbsp;變化球都好久沒有去試著挑戰看了。<br>&nbsp;<br>&nbsp;因為我比較值來說也比較不看電影，<br>&nbsp;所以電影節奏之類的影像的抽屜也一直都沒有什麼料。<br>&nbsp;加上連載越是密集，這方面的消耗就會越快......<br>&nbsp;<br>&nbsp;多虧網路的福，能夠以不同的角度<br>&nbsp;收到10年前的我所不會接觸到的資訊刺激。<br>&nbsp;<br>&nbsp;因此，在想說要開發什麼新抽屜好。<br>&nbsp;而且不能是必要，而是有趣，才會作的持續啊。<br>&nbsp;是說這種事情不必急也沒錯，不過多一個抽屜應該會有一種不同的新鮮。<br>&nbsp;<br>&nbsp;以前在學校可以很輕鬆的作到這點，<br>&nbsp;因為只要對抱持的好奇心的東西，全部都去嘗試就行了。<br>&nbsp;當年所開發出來的抽屜，還有很多到今天都還能用。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然現在沒什麼閒錢跟時間再回學校去，<br>&nbsp;考慮到後頭還很長，希望能夠再打造一些神奇的抽屜。</font><br><br><br><br><font color="#ffdfbf">特別附贈各式抽屜寫真(毆</font><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091023022923292.jpg"/><br><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091023022924454.jpg"/><br><br><img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091023022925328.jpg"/><br>]]></description>
            <pubDate>Fri, 23 Oct 2009 02:30:31 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6299]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[104-14『變更』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6294]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091023123559781.jpg"/><br><font color="#ffff40" size="2">&nbsp;&nbsp;</font><a href="http://www.comibook.com/cb2360"><font color="#ffff40" size="2">http://www.comibook.com/cb2360</font></a><br><font color="#ffcc99" size="2">&nbsp;『機甲盤古』第62章揭載！<br>&nbsp;<br>&nbsp;這裡到底要貼什麼才不會捏他呢......所以就選這張<br>&nbsp;不過，這次好像比較好猜，有人事先猜到這次的重點了。(汗<br>&nbsp;<br>&nbsp;約在3話前，跟編輯討論之後故事路線更改的。<br>&nbsp;......其實在比賽終盤要更改比賽的流勢是很不方便的事情，<br>&nbsp;但是這裡因為不管怎樣感覺都有一改的價值所以這裡下一擲來賭。<br>&nbsp;<br>&nbsp;雖然因為老套所以好猜，但是這方向真的爆點會變多......<br>&nbsp;不過也因為如此，角色的勢力圖也因為這一拐改變了。<br>&nbsp;連載真的是活的啊ORZ。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這次的構成特徵是，幾乎採用跟週刊完全一樣的模式。<br>&nbsp;21頁，演出跟爆點完全優先，說明跟故事推進其次。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這種做法當初我還以為『反正就是死神那樣畫嘛，應該沒什麼難的。』<br>&nbsp;沒想到實際一畫才發現，並沒有想像中容易。<br>&nbsp;<br>&nbsp;並不是把重點畫大就好了，要把其他地方整理好，<br>&nbsp;讓『這回看起來極端的單純明快』反而比想像中花時間。<br>&nbsp;<br>&nbsp;實際上這一次的分鏡有很多個版本，其中也有23頁的，<br>&nbsp;總之有3個版本，但是最後落在21頁的時候，<br>&nbsp;第一次感覺，啊啊難怪週刊連載是這樣畫的啊。<br>&nbsp;<br>&nbsp;因為是這樣的構成，所以會特化『想讓讀者下星期也來收看』的性質。<br>&nbsp;<br>&nbsp;原本半月刊應該不會這樣畫的，不過我想一次應該沒有什麼關係，<br>&nbsp;因為下次還有下次的花火，這一次把引子作大不算詐欺XD。<br>&nbsp;如果我能夠一回穩穩的再畫多一點點頁數的話，這次也不會用這種構成了。(汗<br>&nbsp;<br>&nbsp;手上的63章分鏡也是，29頁不知道夠不夠....不行試試31頁，31還是怪怪的再加成33頁.....<br>&nbsp;.........算了，還是畫成2回吧。(切<br>&nbsp;所以現在手邊又有10來頁多出來的半完成分鏡，下次再用。<br>&nbsp;<br>&nbsp;這次會覺得有些『作者的理所當然』的事情還蠻恐怖的。<br>&nbsp;一不小心就畫成『盤古理所當然變身了就要戰鬥』的這種方向。<br>&nbsp;還好沒有勉強偷時間，分鏡果然需要足夠的時間思考。<br>&nbsp;<br>&nbsp;連載每一回都是課題啊......。<br>&nbsp;<br>&nbsp;真的很像打獵跟釣魚呢，比較不像種田。<br>&nbsp;想要的東西必須去追著跑，這回抓到兔子下次可能就變成山雞。<br>&nbsp;不是努力就會保證有對應的『有趣』。<br>&nbsp;<br>&nbsp;不過我覺得很有趣的一點是，因為現在的知識可以分的很細，<br>&nbsp;所以很容易就可以找到『在某個領域比自己強』的人。<br>&nbsp;<br>&nbsp;即使我已經畫了很多年的連載，而且是幾乎天天畫，<br>&nbsp;還是能夠在並非以這個為職，只是偶爾畫興趣的朋友身上<br>&nbsp;聽到很多有趣的概念跟我平常沒有思考的演出，<br>&nbsp;有很多機會能夠在其他人身上找到些什麼。<br>&nbsp;<br>&nbsp;所以，只要自己的眼界看的到，並且勤於思考，<br>&nbsp;努力讓這些東西變成自己能夠表現的一種方式，我想不會有什麼停滯的餘地。<br>&nbsp;這跟大自然不同，『概念的狩獵(涉獵)』是不會有枯竭的一天的。<br><br>&nbsp;<br>&nbsp;啊，20萬人次達成。</font>]]></description>
            <pubDate>Fri, 23 Oct 2009 00:41:55 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6294]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[104-13『手機』]]></title>
            <link><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6274]]></link>
            <description><![CDATA[<img src="http://tw.blog.yahoo.com/photo/photo.php?id=XKuI.gOIGQTy594pUsfRI.Q-&amp;photo=tn_F23_20091017043920630.jpg"/><br><font color="#ffff80" size="2"><a href="http://www.cnn.co.jp/business/CNN200910100001.html">http://www.cnn.co.jp/business/CNN200910100001.html</a></font><font color="#ffcc99" size="2"><br><font color="#ffff80">『マラウイの少年、独学で風力発電に成功　７年かけ』</font><br><br><a href="http://d.hatena.ne.jp/muranaga/20091002/p1"><font color="#ffff40">http://d.hatena.ne.jp/muranaga/20091002/p1</font></a><br>&nbsp;『新興市場における携帯電話の驚異』<br><br></font><font color="#eedff0" size="2">バングラデシュの Grameen 銀行で有名になったマイクロファイナンスは、<br>田舎の貧しい人に小口の貸付を行う。<br>女性がローンで借りたお金で牛を買い、<br>そのミルクを売って得た儲けから返済していくのが典型的な例である。<br>彼女は収入を得、近所の人はミルクを買うことができる。<br></font><font color="#ffcc99" size="2"><br>『銀行以小額貸款借給小村莊的女性，買了一頭牛之後生產牛奶<br>女性將賣牛奶的錢，還清貸款，然後附近的人開始有牛奶可以買。』<br><br>看文章說，這個案例就是手機版的『賣牛奶的女人』。<br>感覺很有趣呢。如何用手機改善生活，或是向上提升經濟以及社會發展。<br><br>最初看到第一個新聞的時候，裡頭寫著<br>『什麼都缺的一個小村莊，一個青年自己花了7年的時間做出發電機。<br>剛開始嘲笑他腦筋壞掉的村民，現在都拿著手機跟收音機希望幫忙充電。』<br><br>......剛開始我也在想，既然是連發電機都沒有的小村莊，<br>為什麼村民會有手機，這到底是什麼鬼....XD<br>所以這樣串起來，感覺能夠看到許多不同的東西呢。<br><br>我覺得金錢是這樣子的東西呢，很多事情必須要金錢來動作，<br>就像是人要吃飯才能動，不過並非吃的多就動的多，而是攝取必要的份量，<br>而行為動作的配份更加重要，這樣比較能夠有效運用能量。<br><br>這種例子中的小額貸款，感覺就像是好的意義上，<br>知道金錢的『流通』能夠產生怎樣的結果，能夠做什麼事情。<br>在這個例子上，『小額』意外的有意義。<br><br>日本的手機目前往消費跟娛樂的方向發展，<br>剛好看到這樣的報導覺得相當有意思。<br>手機當作幫手來作資訊的聯繫，原來能夠有這樣的效果。<br><br>而這些效果，也是要有看清楚那個地區的環境的理解力，<br>然後採取各式各樣做法跟配套方針，才能夠發揮這樣的力量。<br>如果把『追求漫畫的有趣』，換成『怎樣的方式才能讓金錢流動，以賺到錢』<br>這個意義就會變成我自己比較能夠理解的情境。<br><br>說來，其實國營彩券也是這樣的意義。<br>好像在哪裡看到，當年建築萬里長城的資金，似乎也是用國家彩券的方式賺取資金。<br>雖然不知道是真是假，不過當作故事聽聽也相當有趣。</font>]]></description>
            <pubDate>Sat, 17 Oct 2009 16:39:52 +0800</pubDate>
            <guid><![CDATA[http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=6274]]></guid>
         </item>        </channel>
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