會員登入 新使用者?立即註冊

關於文化創意的百種想像

關閉

網路遊戲新體驗:初探Second Life

分類:網路生活
2006/11/10 16:57

/Written by Eno


(圖左)Second Life的標誌 (圖右)使用者及其avatar(虛擬空間中的分身)

今年中,《經濟學人》(Economist)及《商業週刊Business Week)分別以〈虛擬世界中的奇想〉(Wonders of the metaverse)和〈我的虛擬人生〉(My Virtual Life)兩篇專題文章,將Second Life的相關發展及現狀做了詳盡的介紹。這個在2003年由舊金山林登實驗室(Linden Lab)創立的遊戲軟體,是網路遊戲中最近似世外桃源般的虛擬社會。

Second Life3D世界裡,沒有預設情節,沒有固定模式,用戶以現實加上想像,「孕育」自我的「分身」(avatar)生活其中,一切自登錄註冊起從無到有,隨心所欲建構起另一個生活。懂得程式設計者可以創造自己的產品,其他人則可以使用遊戲中的貨幣(Linden Dollar,以下簡稱L)來買地建造房子、shopping,看新聞、開店面、與其他「鄰居」進行互動,所有一般可見的「生活」元素都在其中展演著。目前在Second Life有逾130萬用戶,平均每天裡有上百萬美元的交易金額,而且使用量每月呈兩位數(15%以上)增長。

Second Life裡每天都有大量的交易以L幣成交,以今年一月份單月為例,就有420萬筆買衣服、房子的交易紀錄,總額達500萬美金。而目前的交易金額每月可達近千萬美元。這些金額是由林登實驗室為用戶提供美元兌換後的實際交易數目,並且此匯率是隨時更新中的。

「生活」在其中

 
德籍華裔教師
Anshe Chung由於在SecondLife中經營有道,登上了《財富》(Fortune)與《商業週刊》(Businessweek)
的封面。

Second Life與以往的網路遊戲的一個殊異性在於,200311月,創立單位林登實驗室正式宣佈,所有使用者在Second Life裡創建的東西都擁有財產權,其中約有90%以上的原件由用戶創造。有人設計分身形象,有人創造生活所需物件,有人報新聞、出書、拍電影、經營房地產,所以裡頭也就有著演員、記者、創業家。例如華裔女子Anshe Chung,因為向林登實驗室」買了20萬美元的虛擬地皮,然後設計規劃成為好山好水、引人入勝的居住環境,藉由出租來營利,聲名大噪。由此,有人開始使用「居民」取代「玩家」來描述這群使用者。

除了個人用戶的參與,許多知名企業、品牌也趕搭這個美麗新世界的順風車。今年1012日,電腦製造商SunSecond Life當中舉行了一次虛擬記者招待會,並且發言者以Second Life的身份接受了採訪,而為Sun的這次記者會提供虛擬會議場所的是IT媒體集團Cnet,已在Second Life中設立了總部。

派駐倫敦的一位路透記者Adam Pasick,化身為「Adam Reuters」,擔任路透在虛擬世界首家分社的新聞部主任。

接著,1016日,路透社宣佈將於此設立一個新聞機構。「路透社在第二人生中設立的新聞機構,成為了真實世界與虛擬世界的資訊交換場所。它開設了專門的網頁,發佈文本、圖片、視頻等多種形式的新聞,除了向玩家報導虛擬世界發生的各類新聞,還向這些無瑕流覽報紙、網站的玩家報導真實世界的新聞,同時也讓遊戲外的讀者能夠瞭解遊戲中所發生的事件。」(引自〈進駐虛擬世界的真實媒體〉)緊接著路透之後,《連線》(Wired)雜誌也宣佈將在其中設立自己的營運組織。哈佛法學院和哈佛進修學院聯合開設了second life的課程CyberOne

圖左到右分別為:Toyota車款Scion xB American Apparel 的店面、Warner Bros互動式專輯。

其實早在這些媒體產業之前,豐田汽車(Toyota)為Second Life製作了Scion xB車款;愛迪達(Adidas) American Apparel為「居民」設立服飾用品店,成立第一家商場;華納(Warner Bros.)唱片發行了互動式專輯「Begin to Hope」;喜達屋飯店集團(Starwood Hotels)則在其中開設「aloft」連鎖飯店,而這營業點將於2008年在現實世界開張,在那之前,Second Life是個極佳的市調場域。這些企業品牌的入駐,為second life打造了空前的商業情境。

真實與虛擬

看了上述的利基,Second Life似乎又是個發揚web 2.0及長尾效應(long tail)的模範例子。Simmel稱貨幣為「多才多藝的妓女」,second life 正好巧妙地利用虛擬貨幣來促成各種經濟活動,因為可觀的用戶量,遊戲本身就具有了非常高的廣告價值,更不用說它衍生出來、回鍋到真實世界的經濟效益[1][1]。透過網路介面,我看到全球化時代的時空壓縮(隨時、隨地)特性,完整的實現在Second Life這個平台上,這裡確實是個地球村、引人趨前的烏托境。只是,技術性門檻相對較高、駭客入侵以及法律規範等問題是Second Life仍待被檢驗的地方。另外,它與現實生活的高度對照,也使得許多討論起真實與虛擬間的關連性。

為了瞭解實情,在寫文章前我也弄了一張進入Second Life的「良民證」,取名為Eno Zinner,稍稍做了體驗後發現有種如入無人之境的快感。對於Second Life的虛擬與真實之爭,就個人感受性來說,許多現實元素移植進入Second Life,雖然看似增加這個虛擬世界與真實世界的緊密性,但是其他想像元素(人在飛翔、動物臉人、許多魔幻場景)的存在,卻消解了那些現實元素的真實性。感覺就像夢遊仙境的愛麗斯,走著走著就遇到兔臉人。但我也相信,想像與象徵,在許多人的感受中,有時是比真實還要真實的。而所謂的真實,反而是最經不起解構的事物。

補充資料:

Reena Jana and Aili McConnon Second Life Lessons,《商業週刊》

林克寰, Second Life的社群觀點udn數位文化誌

李紫微,網遊經濟的第二條命,互聯網週刊

網友體驗文章:Second Life體驗

相關討論之中英文書籤集:http://blogmarks.net/tag/secondlife



[1]例如31歲的澳洲籍程式設計師Nathan Keir,設計了一款遊戲結合了俄羅斯方塊」和「賓果」的遊戲TringoTetris + Bingo),頗受SL居民歡迎。爾後遊戲公司Donnerwood Mediam買下這個遊戲的版權,回到真實世界」中販賣。

上一篇 下一篇
回應(1)
引用(0)

串起來串起來

搜尋

統計資料

  • 今日人數:1
  • 累計人數:35217
  • 發表文章:46
  • 相片數量:187
  • 回應數量:164

更新日期

2006/12/12 13:59
雅虎資訊 版權所有 © 2009 Yahoo! Taiwan All Rights Reserved
「本服務設有管理員」 服務條款 隱私權政策