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竹報平安: 淺談『渲染圖層』Render Layers and Render Passes

分類:淺談 Maya
2009/11/11 13:16





竹報平安: 淺談『渲染圖層』 Render Layers and Render Passes

Maya 2009  多了不少新功能,其中一項很重要的就是Render Layers and Render Passes,簡單翻譯為『渲染圖層』。過去 Maya 只有 Display Layers 『顯示圖層』, 『顯示圖層』原來是用來幫助來整理比較複雜、或物件太多的場景,讓你將暫時用不上的物件隱藏起來,後來卻被拿來用作為拆圖層的工具,但由於『顯示圖層』在設計上並非拆圖層的工具,自然也就不是那麼好用,而且還會大大的增加算圖的時間。有鑑於此,Maya 特別新增了這個專門用來拆圖層及製作渲染圖層的工具,但部分功能必須配合 MentalRay才能使用。新的 Render Layers 介面乍看之下跟過去的 Display Layer 有些類似,但它的功能卻是針對物件圖層設計的。


首先需要先簡單解說一下什麼是 Render Layers and Passes 『渲染圖層』,為什麼需要『拆圖層』。做過動畫跟特效的人都知道,天底下沒有一次OK的導演或客戶,兩三次就OK已經是大發慈悲,佛心來的!隨著時代跟科技的進步,觀眾的胃口也養大了,動畫跟特效的場景越來越複雜,難度也越來越高,每次當被導演或客戶要求更改時,不管更改程度大小,重新算圖的人力跟物力成本實在太大。將場景依照物件元素(Object Elements) 或光影元素 (Light and Shadow Elements),拆解成不同的『渲染圖層』,當被要求更改的部分只是光影或色彩變化的微幅更改時,可能就可以單獨就所需更改的圖層,在合成或影像處理軟體快速的作調整,而不需在3D軟體內做工程浩大的重新算圖動作。這樣的製作流程在美國業界已經行之有年了,在國內也有少數較有規模的動畫製作公司採用這種流程,然而究竟要拆解出多少圖層,多年來一直都沒有比較統一的見解,從動畫龍頭公司『皮克斯』堅決不拆圖層到許多知名特效公司動輒拆上百個圖層,在這兩極化的光譜之間,多數的公司採中庸之道,拆個十來層到幾十層不等。



那什麼又是物件元素圖層呢,最簡單的分法就是將前景、主題、跟背景分開,這樣就可以任意單獨調整前景、主題、跟背景的色調、明暗、甚這清晰度等,再分細一點的話,就是逐一將所有物件分離,不論導演老爺看哪一個物件不順眼,就可以快速的單獨處裡,而不需要全部重新算圖,這種圖層我們通常稱為 Render Layers,如 Foreground Layer 、Background Layer 等等 。




背景圖層 Background Layer




桌面



再分細一點的話,就是逐一將所有物件分離



但問題又來了,如果導演老爺不喜歡的只是亮面或是陰影的色溫,調整整個物件的色溫並無法解決問題,這就是為什麼有時也會需要有『光影元素』圖層了 。光影元素圖層就是將物件材質的 Diffuse, Ambient, 和 Specular,甚至將 Shadow, Reflection 跟 Ambient Occlusion 等等都分開,這下子對導演老爺的要求就可以見招拆招,百毒不侵了。這一類的圖層通常稱為 Render Passes,如 Specular Pass、Shadow Pass 等等。如果不厭其煩的將每個單獨物件圖層再細分Specular Pass、Shadow Pass 等等十個光影元素圖層,那麼當你十個物件圖層都各別有十個光影元素圖層,就不難想像出為什麼會出現上百個圖層了。




Ambient Occlusion




Reflection Pass




Shadow Pass




Specular Pass




按下Create New Render Passes,就會跳出新的光影元素圖層選擇介面。




好幾十種光影元素圖層任君選擇。


Maya 2009 在 Render Layers 跟 Render Passes 有相當簡潔和容易操作的介面設計,還貼心的預設好任何想的到的多種光影元素圖層,自動命名,更重要的是,它利用MentalRay 特有的 frame buffer 功能,在幾乎沒有增加算圖時間的情況下,一一的將所有圖層分別算好。


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