本文發表於高雄長谷飯店"A&ACG跨領域藝術與動漫學術研討會"
作者: 高鳳技術學院 數位遊戲設計系主任 洪明爵博士
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照片出處:http://blogger.chinatimes.com/ymal/archive/ 2006/12/05 /134118.html
攝影:洪小偉
談到「創造力」Creativity從來沒有人可以否定它的重要性,尤其是當今數位發展的年代,它的重要性與影響力更是無遠弗屆。而如何界定創造力的偉大或是它所產生的影響力,便不只是單單的個人所能決定,其結論往往是一個社會所形成的共識。本文試著從台灣政府大力提倡的創造力計畫切入,進而推及校園乃至國內外專家學者的介紹,最後引用全世界著名的創造力研究大師契克森米哈賴Mihaly Csikszentmihalyi所謂的大C理論,對應當今數位遊戲產業的種種變革。雖說契氏所謂的大C理論是建構於個別的創造力研究,然而這種宏觀的創造力哲理,引用至當今的數位遊戲產業團隊來研究,仍舊是有一定的準則可做為依循。
首先,台灣政府方面為順應全球經濟型態的改變,迎接知識經濟時代的來臨,將創造力的提升列為國家重要發展策略,並於陸續推動「創造力與創意設計教育師資培訓」計畫。2002年元月更公佈「創造力教育白皮書」旨在實現「創造力國度」之願景。(本文有多處文獻參考的數據皆出於此處。)同年更推動「創造力教育中程發展計畫」,其範圍涵蓋了創意學子、創意教師、創意校園、創意生活、創意學養、創意智庫等六大行動方案,對於台灣的整體創造力提升影響至為深遠。1
有了政府的加持,學界也紛紛響應,例如國立政治大學成立了創新與創造力研究中心,並設計了創意學程、組織創意夢工廠與創意讀書會等提供學生研習與討論的空間;國立中興大學生物科學院為整合生科資源,建立了產業交流平台,用以培育生物科技創意人才;東海大學創意設計暨藝術學院更極力整合既有之建築、工設、美術、音樂、景觀等五系之教學資源及師資,以培育「T型人才」為目標,亦即專業知識的統整與廣度的思考;甚至於在台灣最南部的高鳳技術學院也前後投入豐富而完整的數位內容科系(數位媒體、動畫、遊戲與影音系),以有效整合創意所衍生的數位產業。
隨著政府的鼓勵與數位內容產業的高度發展,國內研究這個領域的專家學者也逐步正視它所帶來的可觀效應,前教育部長曾志朗便以科學的角度來剖析創造力,台師大教授陳昭儀更以教育與心理學的角度切入,著述頗豐。其他像是李德高、郭有遹與吳靜吉等教授對於創意或是創造力方面都有極深的研究與著述;國外方面,季弗德(Joy Paul Guilford)算是較早提出理論並重視創造力的學者,他所提出的智力結構論,將思考歷程區分聚斂性思考(convergent thinking)和擴散性思考(divergent thinking也有人譯為發散性思考)兩個概念,前者是去找尋最佳答案,後者是去擴充答案的可能性。1950年他當選美國心理學會長,並在就職演講中強調心理學研究者要從擴散式思考(divergent thinking)方式去理解人類創造力的各種可能。在他的大力倡導之下,各界才得以真正正視創造力研究的重要性。2 其他如J. G. Rawlinson 的<創造力思考與腦力激盪法> (Creative Thinking and Brainstorming)、品川嘉也所倡導的<右腦學習法>對於創造力的研究而言,都是極為有價值的論。
而當今被認為較有影響力的三位創造力研究學者分別為,哈佛大學的嘉納(Howard Gardner)、耶魯大學的史登堡(Robert Stenberg),以及芝加哥大學的契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)。其中又以契克森米哈賴所提出的大C理論,最能反映出創造力的極致表現與偉大之處。2006年11月隨著他來台的三場精采演說,正式點燃了台灣人對於創意的火花,也為台灣正汲汲經營的數位內容產業,注入了一股正面又帶有意義深遠的文化意涵。
如果說人類因為有創造力社會才得以源源不斷的進步,那麼契氏所言:「人類基因與黑猩猩有98%相同,若非創造力人異於猿猴者幾希!」便是一句詮釋創造力最經典的至理名言了。而創造力可以無所不在,微小至生活上的一個小改變,那怕是在書包上加上幾個自創的小圖案,亦或是為牙刷設計了一個小檯座,都算是創造力。擁有這方面創造力的人充斥於你我身邊,並不難被發現。至於宏觀的創造力,可以大到改變人類的思考和共同的經驗,它是一種跨越領域與學門的革新與創造,Paradigm shift(有人翻成思維轉換)可以用來解釋這種現象,按照維基百科的解釋:「每一項科學研究的重大突破,幾乎都是先打破道統,打破舊思維,而後才成功的。」(From Wikipedia, the free encyclopedia)也就是先有創造力才可能改變人類固有的思維,社會也才得以源源不斷的進步。
在契氏著名的學說<創造力>Creativity : Flow and the Psychology of Discovery and Invention 一書中,他以集體研究的方式,訪談了91位分別在藝術與人文、科學、商業與政治等各個領域的頂尖人物,統整出極具代表性的大C理論。
契氏強調一般創造力有三種類型:
第一種使用法常見於日常會話,指的是那些能表達不尋常思想的人,他們既有趣又有激發力,簡言之,他們顯得聰明異常。辯才無礙者、興趣廣泛以及思慮敏捷者在這層意義上皆屬之。
第二種使用方式是指那些以嶄新、原創的方式來體驗世界的人。
第三種類型指的是像達文西、愛迪生、畢卡索、愛因斯坦等人,他們在若干重要事項上的見解改變了我們的文化。稱他們為具創造性的個人不需要任何條件,因為他們的成就由大眾界定,而這也正是契氏主要研究的類型。
按照契氏的解釋第一種類型只是聰明而非創造,第二種類型見解新穎、明察秋毫,能帶來何種重要發現可能只有他們心裡有數,契氏稱這類人為私創性(Personally Creative)。第三類型不但跨越了社會大眾的認知,也就是能改變我們文化內容的創造力,而這向來都不僅存於個人心中而已。因此契氏稱此類為大C,由於他專注於此類研究,而姓氏又以C開頭,因此有Dr. C的暱稱。
如同上述的說明契氏認為創造力當可被定義為:「創造力是改變既有領域,或是將既有領域轉變成新領域的任何作為、理念或產品。創造性人物可定義為,在思想與行動上改變了領域,或建立新領域的人。但我們要切記,領域的改變得有相應學門的公認或是默認。換言之,創造力並非在人們的腦中發生,而是個人思維與社會文化互動的結果。創造力是一種系統性的,而非個別的現象。」3
綜觀契氏對於創造力的分析與定義,不難發現他對於創造力的寬宏氣度絕非一般所認知的生活小創意,而是一種足以改變社會認知的偉大能量。然而這種能量並不容易以一個方法或片面的時間點去加以評估,有時也因為人們生活在「當今」而無法從整個歷史的角度去統整他的影響面。例如,第一個採用卡帶(Channel F)控制程式的家庭遊戲是在1976年由Fairchild Camera & Instrument所發行,由於價格居高不下而無法普及於市面;然而Atair卻於一年多後以VCS低廉的價格帶動了家庭遊戲機的產業,並於1980年改編熱門遊戲機台遊戲<太空入侵者>為VCS格式,創造了家用遊戲機的購買風潮。如果我們站在當年來評論前後者的成敗,或許我們會認為FC& I創造了遊戲的新視界,順理成章的被放入遊戲產業的重要里程碑;然而短短幾年後的Atari加入了市場需求,不但將玩家熟悉的遊戲從大型遊戲機台改編至家用遊戲機,而且還降低了價格以呼應市場的需求,因而造成了一股購買家用主機的風潮,並順利地主導了家用遊戲市場。在商言商,以市場分佈的導向來探討遊戲的影響力,那當然是Atari公司的全面勝利。因此,以當代來評論當代的遊戲成敗有著一定的誤差風險,本文只能試著盡量以客觀的統計數據及玩家的市場佔有率作為評斷的標準,至於當代的遊戲作品是否就能成為遊戲史上的里程碑,就留待時間的檢驗了。
數位遊戲的里程碑
遊戲史上的幾個重要的里程碑都有其明顯的特徵,那就是玩家對於遊戲的「創新」要求是永無止境的。對他們而言,失去了對一款遊戲的新鮮感,也就等於結束了那遊戲的生命周期,即便是再多的國際遊戲大展與媒體的廣告也難以盼回玩家的再次青睞。在電子遊戲出現以前人們藉由棋類、大富翁、紙牌等類型的遊戲來做為娛樂的方法之一,他們對於遊戲的創新要求並不算太高,對於遊戲的認知較為固有化,因為舊社會沒有快速的資訊傳播媒體和便利的交通來讓玩家相互交流,也因此他們可以長時間的玩同一種遊戲而不會感到厭倦。1951年第一次電動遊戲產業的重要里程碑出現在服務遊戲SEGA(SErvice Games的縮寫 )的創立,而這也是遊戲產業正式走入投幣式遊戲機台的先例,並奠定了美金25分才能玩一次遊戲的準則。電動遊戲從大學研究部門、實驗室、軍事機構等單位的訓練功能一路到商業的展示成果,甚至於成為娛樂產業的要角,SEGA公司讓遊戲走入人群,改變了長期以來舊社會的遊戲模式,並創造了遊戲產業的新風貌。
由於電動遊戲機台的出現後,也意味著大眾傳播的發達,玩家得以透過媒體廣告而得知遊戲的相關訊息,相對的他們對於新鮮又充滿創意的遊戲要求也就逐漸地升高。這種現象直接的反應在Atari於1972年所發行的<乒乓>遊戲上,它是第一款大賣的投幣式機台遊戲,也是一款兩人互動的遊戲,並由兩個方向旋轉鈕來接發對方所擊出的方塊。看似簡單的創意,卻是當年百貨公司的新寵兒。不久後,日本太東公司發行了<太空入侵者>Space Invaders(或稱小蜜蜂),同時在美國也由Midway Games所發行,此遊戲在射擊、關卡與角色設計方面都別具巧思,特別是色彩的表現上突破了原有的單色光點移動,正式將電動遊戲的畫面走入全彩的年代。同時期的<小精靈>與<大金剛>也都是非常賣座的遊戲類型。
隨著各家遊戲公司不斷的為大型遊戲機台推陳出新遊戲之際,其實這個市場的大餅早已不負眾多的廠商所分食,據統計當時總共有五十幾家軟體公司製造卡帶,供過於求的結果,當然會造成市場的緊繃與公司營收的下滑,再加上遊戲平台與遊戲內容欠缺創新,無法提供玩家新的娛樂視界,因此遊戲產業也由1981年收益高達五十億美元的顛峰直落而下,進入了它的寒冬期。
據統計遊戲產業每隔五年左右就會有一個興衰的周期,所以當遊戲產業走入低潮其實正代表著另一股強大的能量正在運釀,就如同任天堂的崛起,它於1985年進入家庭遊戲機產業,設計了款款膾炙人口的遊戲,不但遊戲畫質更優美,故事情節與角色也都能引起玩家的青睞,例如遊戲機台改編的<超級瑪莉歐兄弟>Super Mario Bros(遊戲史上銷售量排名第一的作品)、<塞爾達傳奇>The Legend of Zelda等。特別是紅白家用遊戲機的發行,不但改變了遊戲玩家的場域習性,也為那些擔心小孩整天流連在電動玩具店的父母,找到了一條釋放的道路。因為創意,因為社會的需求,更為了突破公司的營收,任天堂創造了遊戲產業不可能的任務。
另一個帶動遊戲界向前邁進的動能便是「電腦」,首先1981年IBM推出個人電腦,內建Intel的8088微處理器,成功地吸引了遊戲開發程式師的青睞,也使得遊戲開發人員及玩家有了標準的硬體配備。而網路的連線更是完全的撼動了遊戲玩家的固有認知,不但在家裡就可以與全世界各地的玩家好手較勁,甚至可以多人連線,以成群結隊的方式同心協力完成使命。例如,區域網路派對(LAN parties)就是聚集了一群朋友或玩家在同一個地點,一起為遊戲奮戰或邊玩邊吃吃喝喝。
而串連電腦到整個網路遊戲的發展中,時間最長也最知名的遊戲莫過於冒險兼角色扮演的<創世紀>Ultima了,早從1980年Origin Systems發行的創世紀一:黑暗初代UltimaⅠ: The First Age of Darkness到1992年創世紀七:黑月之門Ultima Ⅶ : The Black Gate,一直到1999年共發行了12個版本。而1997年發行的<網路創世紀>更是沿用了創世紀的系列,成為多人線上角色扮演遊戲MMORPG中被公認為最大型而且營運最久的遊戲之一,直至今日它仍是一款流行的遊戲。其實<創世紀>遊戲的成功,無非是抓住了科技發展的腳步與玩家求新求變的心理,而團隊合作的遊戲模式正如人類無法離群索居、單獨存在的生存本質。這不就是契氏所謂的“創造力是個人思維與社會文化互動的結果……創造力是一種系統性的,而非個別的現象。”最佳的印證嗎!
E3展的啟示
每年洛杉磯所舉辦的E3電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo)都將吸引全球至少六萬人以上的廠商、遊戲玩家及參觀民眾前往共襄盛舉,同時E3展對於同行業界的情報交流與最新產品的消息傳播有著重要的指標意義。而2006年也是最後一次大規模的E3展當然也不例外。然而,是什麼樣的原因,造成這全世界最大的遊戲娛樂展注定要縮小其展覽規模,就特別的令人玩味了。根據美國娛樂軟體協會ESA會長Doug Lowenstein的解釋,主要是因為12年前E3剛創立時媒體沒有今日發達,而且主流媒體對於遊戲產業也不是很在意其發展,因此E3被視為與遊戲公司、零售商、媒體之間溝通的重要橋梁。12年後零售商每個月都在與發行商直接打交道,遊戲媒體也已經發展到無孔不入的地步,E3做為一個貿易展的功能性似乎沒有當初12年前來的迫切需要。4 儘管這樣的解釋是合情合理的,然而投資者對於當前遊戲產業的不確定性感到憂慮,紛紛表現在與遊戲相關產業的股價上,像是EA、Activision、THQ、Take-Two等重量級遊戲公司,遊戲末世論的傳言甚上塵囂,悲觀者甚至預言1983年的遊戲業大蕭條即將重現,<富比士>更將這一現象稱為遊戲市場的“大屠殺”。
<小精靈>之父岩谷轍也認為「除非有新作的遊戲類型崛起,否則遊戲業的萎縮將永無止境!」5是的,這就是遊戲產業的宿命,它每隔一段時間就必須面對它的黑暗期與停滯期,而後等待創新的新型遊戲誕生,是危機也是一種轉機,誰能帶領玩家走出創新的格局,誰就是老大。遊戲產業沒有寒冬的問題,最怕的是守成守舊,沒有新的創意來吸引遊戲玩家。而這其中的奧妙便是契氏所強調的第三種創造力的呈現;換言之,一款做為里程碑的遊戲大作,不應單單只是契氏所言的第一、二類的創造力或是遊戲界面設計明朗清晰、角色造型豐富多樣、故事充滿了巧思,以及運用「藏起來的復活節蛋」6 等伎倆而已;它還必須做到第三類跨越了社會大眾的認知,深入了解遊戲玩家與市場調查,並能銜接整體社會發展的方向,最後還須跨越科技、視覺藝術、聲音藝術、文化等領域的結合。
Wii的現象
誠如前述,也就是2006年E3展後的遊戲產業氛圍是窒息的,大家憂心遊戲產業的未來到底在哪裡,美國PC Magazine專欄作家John C. Dvorak在其論著中擔心地說:「業界透過不斷改朝換代的遊戲主機保持創意和成長,然而當我們已經做到照片級的真實度,還能拿什麼來拯救遊戲業?」7 而這也一語道破了當今家用遊戲主機新力與微軟公司發展上的困境。它們都曾極力的創造了逼真的畫面與提升遊戲的效能,特別是新力最新發行的PlayStation3主機,更是獨家使用藍光的技術,將遊戲的視聽享受推展到極致。相對於他們的發展,家用主機的另一龍頭任天堂所發行的Wii卻走著不同的路線,2006年剛升任美國任天堂的總裁Reggie Fils-Aime於E3展前以堅定的語氣定調:「我們的對手不是那些新銳的次世代主機,而是那些曾經對遊戲拒而遠之或已經放棄玩遊戲的消費者們……。」8
日本電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier's Association)公佈的<遊戲白皮書>中將日本普通民眾分為「現役玩家」、「休眠顧客」、「新規期待顧客」(幾乎沒接觸過遊戲,但對遊戲感興趣的消費者)和「電視遊戲非受容層」(對遊戲完全不感興趣)等四個等級,其中「現役玩家」約有31.9%,而「電視遊戲非受容層」卻占了42.5%。如同總裁Reggie的定調任天堂所要努力的不只是現役玩家的31.9%,它們更透過遊戲本身的簡明操作介面及身歷其境的體驗感受,試圖尋回人類對於遊戲最原始的娛樂價值,並挑戰新力與微軟最無力征服的板塊「電視遊戲非受容層」,以開拓這個潛力巨大的市場。任天堂的確做到了他們所設定的目標,他們在2006年的E3展上大放光采,成為整個展場上最受注目的焦點。它的業績更是無人能敵,銷售突破2000萬台Wii的主機僅花了60週的時間,一時之間洛陽紙貴,連要買個遊戲機都必需要排隊等待。任天堂靠著「創意」擄獲玩家的心理,靠著「創意」使公司的業績能保持長紅,並成為業界最賺錢的公司。
甲蟲王者的回響 遊戲產業界的成功經驗並非專屬於任天堂所有,就在大型遊戲機台走入歷史之際,無獨有偶的SEGA公司於2003年透過中型遊戲機台發行了一款令人振奮的<甲蟲王者>遊戲,在日本的遊戲市場創下了150萬人玩家、機台設置總數13,400部、卡片銷量3.6億張、公開競賽59,000場等記錄,特別是遊戲卡的收入就超過百億台幣以上。在台灣、香港與美國等地也都有相當亮眼的成績持續發行至今。據說此遊戲發明人植村有感於遊戲場的遊戲無法滿足於親子之間的互動,因而決定親自研發相關軟體。所以遊戲一開始的定位就是以簡單、易懂並符合家長期待和社會教化的故事內容為主。SEGA公司台灣總經理緒方正憲認為「甲蟲王者受歡迎的祕訣,在於SEGA直接導入兒童喜歡的昆蟲,並把甲蟲的種類、習性研究非常透徹,所有甲蟲卡就如同一套甲蟲圖鑑,具有教育意義,使得父母願意讓小孩接觸這類遊戲。」9
其實甲蟲王者最成功的創意在於獲得青少年家長們的默許,長期以來遊戲產業的存在為玩家們帶來了無限的歡樂,但也為他們的家長帶來了隱憂。家長擔心他們的小孩沉溺於遊戲而荒廢學業,也擔心遊戲內容過於色情或暴力而影響小孩的身心發展。美國前第一夫人希拉蕊為首的「保幼派」就曾以保護青少年為由,向遊戲業發動了評級系統的稽查行動。10 而這些調查行動也正反映了社會上對於遊戲種類玲瑯滿目的恐懼,誰能滿足社會的期待,誰就能掌握市場的大餅,甲蟲王者做到了。
結語
在台灣,隨著政府2002年大力鼓吹的兩兆雙星計畫後,不但活絡了數位遊戲產業的發展,學界方面也紛紛創立了數位遊戲、動畫與媒體設計學系,產官學彼此之間也有了良好的合作機制。然而,擁有了這些外在的資源之後,想要開啟一個產業的新契機並非容易的事,誠如前述,它所需要具備的條件是多元的,它不是契氏所謂的小c那種自我為中心的創造力,也不像一些遊戲相關科系的年輕學子(俗稱他們為“宅男”)成天埋首在網路的世界裡,日夜顛倒地打怪、補血,幾乎與外面的世界隔絕、離群索居、埋頭苦幹的思索所衍生出來的創造力。而是一種更宏觀、更具系統性的創造力,也是走入社會、掌握群眾的脈動所產生的結晶體,這也正是契氏所謂的大C理念。
未來的遊戲產業一樣會再次的面臨黑暗期,也一定會有充滿創意的新點子誕生,它正等著你我共同去創造,不論是Wii試圖要去發展的影音整合「電視之友頻道G Guide for Wii」,或是各家遊戲公司跨平台的結合,還是結合線上遊戲推出運動彩?,以尋找新的銷售與推廣模式等,條條道路通羅馬,就等著充滿創意的您如何發揮罷了
參考書目:
期刊、報紙類:
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* 【數位內容新世紀Digital Content Era】,經濟部工業局,2008.04,No.30
* 【數位內容新世紀Digital Content Era】,經濟部工業局,2008.06,No.31
* 【數位內容新世紀Digital Content Era】,經濟部工業局,2008.08,No.32
* 【UCG電玩攻略誌】,通寶文化事業,2006,9
* 【民生報】,A5,民95年10月15日
專書:
* 【創意原理與設計】,沈翠蓮著,五南圖書出版,台北市,2005
* 【數位遊戲設計】,葉思義&宋昀璐,基峰出版社,台北,2004
* 【遊戲開發概論---遊戲故事與角色發展】Game Development Essentials---
Game Story & Character Development,Marianne Krawczyk & Jeannie
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* 【創造力教育白皮書】,教育部,2002
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* 【創造力】Creativity : Flow and the Psychology of Discovery and Invention,
Mihaly Csikszentmihalyi, 杜明城譯,時報文化出版,台北,2006
* 【遊戲開發概論】,Jeannie Novak 著,蔡永琪譯,學貫行銷,台北市,2007
* 【創造心理】,學李高德,五南圖書出版,台北,1991
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書中心,台北,1984
* 【創造心理學】,郭有遹,正中書局,台北,2001
網路文章:
* 【文明在創意中邁進:漫談科學人觀點】,曾志朗講稿 http://www.creativity.edu.tw/modules/news/article.php?item_id=660
*
1 (2002教育部創造力教育白皮書) http://www.creativity.edu.tw/project_introduction/paper.php
2 科學人2005年11月號〈人類的創造力 從何而來?〉
3 【創造力】Creativity : Flow and the Psychology of Discovery and Invention,Mihaly Csikszentmihalyi, 杜明城譯,時報文化出版,台北,2006
4 UCG電玩攻略誌,通寶文化事業,2006,9
5 UCG電玩攻略誌,通寶文化事業,2006,9
6 遊戲開發概論,Jeannie Novak 著,蔡永琪譯,學貫行銷,台北市,2007年
註:第一個電動玩具圈內笑話(in-joke),又稱作「復活節蛋」,是由Warren Robinett設計程式放進VCS遊戲<Adventure>內。隱藏訊息是Robinett的功勞,他在遊戲的房間牆上放了一個像素點,這會連結到內含他個人資訊的密室。某個青少年發現了這個復活節蛋,於是興奮地寫了一封信通知Atari。於是其他開發人員也群起效法Robinett,開始隱藏個人姓名與其它資訊於遊戲內,而這個傳統則延續到今日。
7 UCG電玩攻略誌,通寶文化事業,2006,9
8 民生報,A5,民95年10月15日
9 智富月刊 vol.96,,城邦出版社,Aug, 2006
10 UCG電玩攻略誌,通寶文化事業,2006,9
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