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分類: 研發紀錄
2009/11/10 16:58






今天花了點時間將以前的D3D整理一下,
突然心血來潮的想再研究一下,如何開啟反鋸齒功能!!!
以前曾經試過,但都一直失敗。。。。

原來,是因為D3D裝置初始化時,不可以設定這個參數:
D3Dpp.Flags  = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
如果設了,反鋸齒功能就不會出現耶!!!

 // 然後我用一個迴圈來檢查本機顯卡能支援到多好的反鋸齒
    for( long i = D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES; i >= 0; --i )
    {
        if( SUCCEEDED( pD3D->CheckDeviceMultiSampleType(
                                    D3DADAPTER_DEFAULT,
                                    D3DDEVTYPE_HAL,
                                    D3DFMT_D24X8,
                                    FALSE,
                                    (_D3DMULTISAMPLE_TYPE)i,
                                    NULL ) ) )
        {
            D3Dpp.MultiSampleType = (_D3DMULTISAMPLE_TYPE)i;
            break;
        }
    }

 // 最後再打開反鋸齒功能
 if( D3Dpp.MultiSampleType > D3DMULTISAMPLE_NONE )
    {
        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS, TRUE );  // 全屏抗鋸齒
        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE, TRUE ); // 邊緣抗鋸齒
    }

完成了~雖吃效能!但效果很棒喔~ ^^







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分類: 隨手塗鴉
2009/10/29 12:07

這室內場景圖是多年前同事用3dsmax做的,然後我在用photoshop改色,上光影效果來後製. 這張也是我上色的喔...而未改時的原始色真的很難看...我是寫程式的,為何會輪到我來上色呢。。。很奇怪吧 ...《 詳全文

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分類: 經驗分享
2009/10/16 21:38

此圖是我約8,9年前在遊戲公司製作的戰鬥系統, 動態效果魄力十足喔. ^^在以前2D遊戲當道的年代,2D繪圖技術一直都是製作遊戲的重點之一。而且有點技術水準的遊戲,通常都不會直接使用BMP/TGA ...《 詳全文

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分類: 旅遊記事
2009/10/09 00:46

今天10月8日,很開心的和朋友去台北小巨蛋,觀賞NBA成立63年來首度在台灣舉辦的原汁原味的熱身賽。主角當然是上屆和湖人爭西區冠軍的『金塊』對決戰績不佳的『溜馬』~ ^^開賽前,大家一致看好 ...《 詳全文

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分類: 程式技巧
2009/08/07 09:22

最近,在自己的簡易3D引擎中,需要一個功能,就是『移動模型從起點x、y、z座標到終點x、y、z座標』。這個移動算法就讓我想好久耶~T_T以前在2D遊戲中,我也需要做射出魔法的移動效果 ...《 詳全文

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分類: 經驗分享
2009/07/19 23:33

  基礎邏輯:A=B, B=C, A就會=C   程式設計,在多數人眼中可能是一門相當難以學習的技能。大家會認為,學習這個,『頭腦』要很好,『數學』要不錯,『英文』也要可以。。。抱歉 ...《 詳全文

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分類: 程式技巧
2009/06/03 00:50

我的動畫腳本語言範例如下:;===============================================================================; 腳本名稱 - 一般的顯示圖片;============================================== ...《 詳全文

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分類: 程式技巧
2009/04/27 21:14

這次,來分享一下一個旗標(flag)資訊合成的小技巧。也就是善用BYTE的每一個bit (總用有8bit可用)。網路遊戲程式中,常常會傳輸各種資訊,尤其是旗標資訊也是一堆。若是將各種旗標資訊都合成到 ...《 詳全文

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分類: OGRE3D
2009/03/25 15:17

畫面中...單獨的身體、盾牌和一個紅色材質方塊,皆是在程式內動態複製動畫的方式產生的!這段時間,我研究Ogre的進度有點慢...當然,主因是工作繁忙嚕...不過我仍有找時間研究啦~這次研究的是 ...《 詳全文

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分類: 經驗分享
2009/02/20 05:31

最近翻出一個有價值的東西,可以給想朝專業遊戲程式設計的人參考的東西。就是遊戲事件驅動框架!當初這是要教我一個企劃朋友寫程式,所做的一個示範,讓他學習用的。不過,沒多久...他仍是放棄 ...《 詳全文

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