韓國推展文創的基本架構與成效
韓國對於文化的概念很早就開始,1990年,便已經成立專責的機構─文化部,並下轄文化產業局,負責出版等相關事務,後來,政府改制,把文化、觀光等事務納入文化觀光部專責處理,文化產業局便跟著一起納入。
文化產業局的執掌有以下幾項主要事務:文化產業政策、新聞出版、廣播與廣告、電視錄影帶、多媒體與文化推廣。並下轄十二的機構:韓國廣播公司
(1) 出版倫理委員會
(2) 電影委員會
(3) 電影圖書館
(4) 媒體仲裁委員會
(5) 韓國廣播院
(6) 國際廣播基金會
(7) 媒體中心
(8) 媒體基金會
(9) 遊戲產業發展基金會
(10) 公益發展基金會
(11) 韓國文化產業振興院
法律方面,韓國其實早就有文化藝術振興法,該法在1995年時已經翻修過,到1999年,更新制定《文化產業振興基本法》,明訂文化產業的範疇與施政方向如下:
1. 電影
2. 唱片、錄影、遊戲
3. 出版品
4. 廣播與影像
5. 文化遺產相關
6. 具藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性且具經濟附加價值者,包括設計、廣告、表彥、美術與工藝品等。
7. 數位內容相關產業
8. 其他服飾與食品相關等
文化產業振興法裡面明訂了設置文化產業委員會,為推動該產業的執行最高單位,由專家與從業者組成,並下轄在文化觀光部,唯一半官方色彩、卻具有公權力的文化產業執行單位。
今天,韓國發展文創產業的成果斐然,從《2005年文創年報》中的調查可以明顯看到:
韓國2003年文化產業國內市場規模表
|
主要產業別
|
國內市場規模
(百萬元)
|
|
出版
|
15,521,150
|
|
漫畫
|
(759,100)
|
|
音樂
|
1,793,500
|
|
線上遊戲
|
3,938,700
|
|
電影
|
2,344,418
|
|
動畫
|
269,980
|
|
視訊廣播
|
7,136,569
|
|
廣告
|
7,063,954
|
|
人物造型
|
4,808,519
|
|
網際網路及行動數位內容外其他產業
|
1,318,788
|
|
合計
|
44,195,578
|
2003年之進出口統計,韓國文化產業出口6億3,065萬美元,進口6億0,050萬美元,享有3,000萬美元之順差。若依產業別分析,電玩產品之出口金額為高,出口金額達1億8,154萬美元,其次為人物造型產業出,口亦達1億1,631萬美元。
2003年韓國文化產業進出口統計
單位:千美元
|
產業別
|
出口
|
進口
|
|
出版
|
146,644
|
214,697
|
|
漫畫
|
執照
|
4,113
|
5,167
|
|
無執照
|
(186)
|
(0)
|
|
音樂
|
13,312
|
16,035
|
|
線上遊戲
|
181,543
|
166,454
|
|
電影
|
30,979
|
60,452
|
|
動畫
|
不含廣播公司
|
75,721
|
1,987
|
|
廣播公司
|
(451)
|
(3,142)
|
|
視訊廣播
|
42,135
|
28,062
|
|
廣告
|
—
|
—
|
|
人物造型
|
116,313
|
99,381
|
|
網際網路及行動數位內容外其他產業
|
16,899
|
8,270
|
|
合計
|
630,659
|
8,270
|
另外更值得一學習的是,韓國政府發展文創產業的主力投入,是在教育與培育上。一如下表所示,韓國在文化產業育成上,非常重視期比例,足見其成功並非偶然:
韓國文化產業預算結構
單位:億韓元,%
|
項目
|
2000
|
2001
|
2002
|
2003
|
2004
|
2005
|
|
文化產業育成
|
887(50.1)
|
640(43.0)
|
570(29.3)
|
452(24.1)
|
187(11.2)
|
212(11.1)
|
|
出版
|
97(5.5)
|
99(6.9)
|
206(10.6)
|
181(9.7)
|
291(17.5)
|
340(17.9)
|
|
影像
|
590(33.3)
|
472(32.8)
|
414(21.3)
|
338(18.0)
|
2,521(15.2)
|
319(17.9)
|
|
漫畫
|
8.8(0.5)
|
37(2.0)
|
38(2.3)
|
62(3.3)
|
|
電玩光碟
|
95(5.4)
|
90(6.2)
|
96(4.9)
|
232(12.4)
|
211(12.7)
|
232(12.2)
|
|
文化商品
|
49(2.8)
|
89(6.2)
|
66(3.4)
|
0
|
0
|
0
|
|
廣播、廣告
|
52(2.9)
|
71(4.9)
|
84(4.3)
|
131(6.9)
|
160(9.6)
|
214(11.3)
|
|
文化內容
|
—
|
—
|
500(25.7)
|
505(26.9)
|
522(31.4)
|
521(27.4)
|
|
合計
|
—
|
—
|
1,957
|
1,889
|
1,674
|
1,900
|
關於文化人才的育成,值得關注的是,韓國過去也面對數位產業、遊戲業是否有賭博與適法性的困擾,但是韓國政府正面面對,並重點擢昇其為數位內容產業類,在振興法內也明訂其為發展要點,在教育上,從上表的電玩業、以及週邊包括商品、影像與漫畫業可以見到政府積極扶持。
電玩業的簡介
從部會與推廣的角度來看,文化觀光部也積極介入電玩娛樂產業的振興。1999年南韓政府設立「韓國遊戲推廣中心」(Korea Game Promotion Center),又名為「韓國綜合支援中心」,日後更名為遊戲產業開發院,負責培養相關產業與推動遊戲產業五年計畫。
現在,遊戲產業開發院(Korea Game Development & Promotion Institute) 的角色是育成中心,由政府出資購置motion capture、3D掃描器等昂貴設備,並以低廉價格承租給中小型遊戲業者,並設置音樂編輯室、CG動畫室、動畫剪輯工作室、DVD工作室等,減少業者耗費與成本支出,同時也提供市場情報與研究、法律顧問的服務,並定期出版遊戲產業白皮書、產業趨勢報告。
另外,韓國於2000年11月也設立遊戲學院,由政府出資培養專業人才,下設委員會,委員成員由學術、產業、藝術各界組成,並另設教材編撰委員會,為兩年制,但不具備正式學歷。2002年在設立遊戲Cyber大學,為四年制,具正式學歷,與遊戲學院可以互通。
在網咖部分,1999年以前,南韓網咖屬於遊戲提供業,由健保福祉部的公眾衛生法、文化觀光部的光演法分別管理。但前這管理比較嚴格,後來政府積極面對網咖在遊戲業的影響力,於是在1999年改由文化觀光部全權管理,視其為一種發展文化與內容的工具,於是,管理辦法為新制定的「碟片影帶與遊戲物管理辦法(又稱音盤法)」取代。2001年,該法修正,新增多媒體文化內容設備提供業,並把登記制改為申告制,解脫業者束縛。不過,政府對網咖管理還存有一訂程度的管理,比如仍有事前審查,由非政府組織的「影響物等級委員會」審查軟體內容,並給予標籤評等﹔事後審查管理,由「情報通信倫理委員會」對各家ISP業者進行過濾與審查線上遊戲為主的網站內容。
2003年韓國政府提報「中長期振興電玩產業計畫」推動管理電玩專法,於2004年9月舉辦公聽會及於2005年送交韓國國會審議,不過該法仍屬於審議階段。
韓國政府相關的優惠措施:
韓國為增進文化產業競爭力,提升國民文化素養,發展國民經濟,其政府對(1)電影相關產業(2)影音光碟、錄影視訊、遊戲軟體產業(3)出版、印刷、定期刊物產業(4)視訊廣播產業(5)文化財產業(6)經認定具藝術、創意、娛樂、休閒及大眾等兼具文化要素與經濟附加價值之人物造型才藝、動畫及設計(商業設計除外)等相關廣告、公演、美術品及手工製品等產業(7)數位文化內容之蒐集、加工、開發、製作、生產、保存、檢索及物流等相關服務產業暨(8)傳統服飾、食品產業等7類產業規定可依「韓國文化產業振興基本法」享有下列優惠:
1. 創業支援:韓國文化創意所有人可向韓國文化觀光部申請協助籌措相關創業資金。
2. 依「韓國中小企業創業支援法」第7條規定審核通過或登記之中小企業創業投資公司及依「專業授信金融業法」第3條第1項規定成立之授信金融機關得向文化觀光部申請投資文化產業製作投資人及招募文化產業投資資金或代管相關資金。
3. 協助文化創意所有人製作文化產品:文化觀光部為了提升文化產業之競爭力及促進生產優良文化產品,提供文化產品製作資金融資。
4. 依韓國文化產業振興基本法第11條之規定,韓國政府或韓國廣電委員會(韓國放送委員會)得對獨力製作相關文化產品之產業提供必要援助,另各廣播電臺應依該法對總統命令規定之發佈予以協助並審播。
5. 協助韓國文化產業與國外企業共同製作、播映、網路上傳等海外市場行銷及招商以吸引外國資金。
6. 免除文化產業業者相關工業園區之各項行政費用。進駐各級地方政府設立之工業園區的文化產業業者得免除「山林法」第20條之2課徵造林費、「農林法」第40條之農地調整費、「草地法」第3條第3項草地調整費,另於工業園區設立文化產業振興設施時可依都市交通整備促進法免除交通誘發負擔金。
7. 租稅優惠:韓國對文化產業之相關推動設施及文化產業工業園區內所使用之設備及零組件,得依關稅法之規定免除相關稅金。
資料來源:《2005年文化創意產業年報》第三篇、陳姿月碩士論文《南韓政府文化創意產業政策分析》