美國的富比世雜誌發表了最新的「日本最有錢的40名富豪」,最讓我感到有趣的地方是,相較於台灣的富豪都是甚麼電子業或是金融業不然就是壽險業之類的,
日本的這些最有錢的富豪門,居然有多達六分之一都是遊戲業界。像是第39名的KOEI創始者襟川陽一・恵子夫妻(有名的遊戲像是三國無雙或是三國志等),第36名SEGA Sammy的CEO里見治(子公司SEGA的明星;音速小子),第34名KONAMI的創始者上月景正(像是有名的特工神諜等),第25的SQUARE創始者福島康博(現為SQUARE ENIX,有名遊戲像是太空戰士和勇者鬥惡龍等),第12名ARUZE的會長岡田和生(生產柏青哥的公司),還有
排名第1的任天堂前社長現為任天堂顧問的山内溥,玩遊戲也能變成大富翁,這也只有在日本才看的到吧。
也許自己以前就在遊戲業界工作,對於遊戲一直有一份難以割捨的情感,任天堂就是我很喜歡的一家公司,還記得有一次在一場遊戲的發表會上,第一次見到了心目中的任天堂宮本茂(馬利歐之父,在遊戲業界有著像神一般的存在),就對宮本茂先生有趣和親切的態度印象深刻,不禁讓人覺得,甚麼樣的公司才會培養出像宮本茂一樣的人才呢?而甚麼樣的公司會讓人不斷的做出好作品呢?這個答案我想可以從
現年80歲的山內溥社長身上得到,雖然在2002年交出了社長的棒子,但是他經營任天堂的哲學,卻讓人感到佩服。 ![]()
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現年80歲的山內溥,是任天堂的第三代社長,前兩代是他爺爺跟曾祖父,在他之後卻是交接了給有能力的岩田聡,一個家族企業肯交接給外面專業的經理人,真的是很不簡單的一件事。
1889年誕生於日本京都的任天堂,原本只是一家製作日本傳統紙牌遊戲的小公司,
任天堂命名的由來是從這而來的;人事を尽くして天命を待つ(盡人事聽天命),日文的意思比較像昰盡全力後,剩下的結果不管好壞,都要抱持著樂觀的態度去面對,也許是這樣的精神下,這樣的任天堂總是不斷的在挑戰著人們對於遊戲的定義。
勇於挑戰,相對的就是要面對失敗的風險,失敗並不可怕,可怕的是連試都還沒試過就認輸了,任天堂現在的成功,倒是讓人對他們如何成功探討了不少,
但是對我來說,任天堂失敗的例子反而更讓我覺得有興趣,更值得學習。 山内溥社長講過這樣的話:
「大企業害怕失敗、到執行都會想很久。她們的目標為8勝7敗。但是我們中小企業、就算是14次連續失敗、只要有一次命中就可以回來。這算是中小企業可以放手冒險的利點吧」
就讓我帶大家一起來回顧看看任天堂的
經典失敗案例吧:
【網路服務】 很難想像,早在1988年,在那個對於網路還不是那麼熟悉的年代,甚至連網際網路都還不普及的狀況下,任天堂就構思讓紅白機可以透過的網路,開始提供服務。只要加裝「Disk fax」連接到電話線、就可以在網路上購物、買股票、銀行服務、訂票、賽馬等等,收費方式是由任天堂透過電話線收取使用費,結果最後全國只有13萬戶加入。
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↑當時的海報
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↑機器接起來的樣子
失敗原因認為有兩點: a.心理問題
紅白機給人的印像是玩遊戲的機器,要透過它來做交易有著很大的不安。
b.通信環境
日本當時家裡只有一條電話線居多,長時間使用會造成其他人的困擾,而電話費又不便宜,速度又慢,不像現在這麼方便啊,24小時隨時可以連上網。
只有幾年的光景現代人用網路服務已經到了無所不包的狀況了,從現在的角度來看,當時能提出這個發想還真不簡單。 【衛星放送】 1995年春季發表的聲音+數位資料衛星放送受信機器 「サテラビュー」(satellite view),含専用卡夾・記憶體等售價 $18000日圓,4/1日開始實驗放送、4/23正式提供世界首創衛星放送。當時的標語為「聴・看・玩・参加」,透過衛星除了可以下載軟體外,還有提供節目下載。原本預計300萬台以上的銷售,卻只有販賣數十萬台後於1997年結束。
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↑satellite view主機的樣子
失敗的原因: 機器貴,連線困難,玩家對於所配送的情報跟服務沒有覺得特別不錯。
利用衛星下載軟體、情報、資訊,真是大膽的發想,雖然這個企畫失敗了,卻讓任天堂學習到利用衛星的可能性,也許在不久的將來,會再看到任天堂不一樣的衛星應用。 【虛擬實境】 1995年7月21,「バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)」開始發售,當時的標語為「完全立體空間3D DISPLAY GAME SYSTEM」。虛擬實境的遊戲這是多麼特別的想法,透過視窗裡的紅黑畫面(當時只能做到紅黑兩色),卻能製造出如此立體的空間感,當初任天堂預計一年會賣超過300萬台的得意之作,最後只在日本國內只賣出了15萬台,美國賣了70萬台的數量,就像一顆閃亮的流星般,耀眼卻又迅速的消失。
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↑VIRTUAL BOY的樣子
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↑換個角度來看看
失敗的原因: 畫面只有紅黑二色顯得有點單調,軟體也只有19款,當時15000日幣的售價也偏貴。
雖然這一款機器只有短暫的出現過,但劃時代的設計,卻讓任天堂累積了許多人機互動的想法與經驗,現在看看這一台的設計,以當時的技術卻能創造這樣的機器,真的認人覺得不簡單。 【次世代主機大戰】 1996年6月23日,任天堂發售了「ニンテンドウ64(NITANDO 64簡稱N64)」,強調這是第一台內建64位元的遊戲機,並且可以玩3D的遊戲,在一推出後人氣大爆發,可是在進入了8月後,銷售開始下滑,甚至讓任天堂掉了7成以上的市值,第一年預計360萬台的銷售量,卻只賣出了不到180台,集合了莫大的開發經費、技術,卻得到這樣的結果,讓任天堂受到的打擊不小。
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↑NITANDO 64主機
失敗的原因: 25000日幣的售價太貴,好玩的遊戲軟體不多,軟體太貴,推出的時間不清楚為最大的敗筆。(當時任天堂對失去太空戰士這款有名的RPG遊戲時,還驕傲的說RPG又不只有太空戰士而已)
任天堂在這一戰中,完全失去了以前任天堂在紅白機培養的玩家們,但這一戰並沒有讓任天堂一獗不振,反而讓任天堂開始思考要如何回到玩遊戲的初心,那一份第一次玩紅白機時的感動與快樂。 ![]()
雖然這些是任天堂的失敗案例,但是從現在的角度來看,有些想法還是非常的創新,也許就像
山內溥社長講的:「不是只用單純的創意來挑戰、如果沒有開創全新的市場將不會再成長」,任天堂能有現在,就是靠著不斷的創新,不斷的挑戰,從失敗中去學習與成長才有現在的任天堂,
宮本茂自己也回憶說:「當初進任天堂的時候,曾經有過好幾度都覺得,這家公司甚麼時候倒閉都不足為奇的感覺(笑),事後想想這都是很珍貴的經驗啊」。 在經歷過許多失敗後,山本溥社長體悟了一件事,他說:
「玩家能享受到獨創的歡樂體驗是因為遊戲的軟體(Idea),因為玩家要享受遊戲帶來這樣的體驗,所以才不得以買硬體,這個道理以前是這樣,現在是這樣,將來也是這樣」。想想,這句話講得真對,就像是動畫電影一樣,能感動人心的不是畫面做得如何漂亮,不是用了哪些最新技術,而是裡面的故事(軟體),周邊商品的熱賣也是因為看了電影感動了之後,才會這麼有感覺這麼熱賣啊。
在看了這麼多任天堂的經典失敗作後更讓我深深的覺得,唯有一個不怕失敗犯錯,享受挑戰的公司(人生觀),才能創造出這麼多元的可能與想像,這個道理以前是這樣,現在是這樣,將來也是這樣。